miércoles, 4 de diciembre de 2013

 Bienvenidos


En este blog queremos compartir algunos conocimientos para alumnos o profesores de educación física la cual puede ser aplicable en alguna clase de educación física básica .

Le daremos énfasis a lo que es la educación fisica en alumnos de segundo básico principalmente ya que esta se juega un papel fundamental en todo el desarrollo motor y de las capacidades y cualidades físicas de los niños dando los primeros pasos para demostrar sus niveles de liderazgo ,competencia ,juego en equipo y limpio.

Marcelo Pablo Cofré Tari
Universidad Andrés Bello
Educación Física
Informática Educativa II
Luz Marie Jofre










Curso:2° Básico
Asignatura:Educación Física y salud
Objetivo:Practicar actividades físicas, demostrando comportamientos seguros, como: realizar un calentamiento mediante un juego; escuchar y seguir instrucciones; utilizar implemento bajo  supervisión ; mantener su posición dentro de los límites establecidos para la actividad.
Contenido:Seguridad, juego limpio , liderazgo y Conducta segura


martes, 3 de diciembre de 2013


                             EL CALENTAMIENTO


1).- DEFINICIÓN:

El calentamiento es lo primero que hacen los deportistas antes de entrenar consiste en realizar una serie de movimientos para preparar los músculos. El calentamiento es la parte inicial de una actividad física en donde se empieza a poner en juego de forma lenta y progresiva todos los órganos, músculos y articulaciones para prepararnos para la tarea principal esto es primordial y como también lo dice lo podemos aplicar en los niños con métodos de juego .

2).- PARA QUE SIRVE:

- Para evitar lesiones.

- Para poner en funcionamiento toda la sangre.

- Para calentar el cuerpo.

- Para preparar los músculo.

- Elevar la temperatura corporal.

3).- CLASES:

- GENERAL: Aquel que sirve para preparar nuestro cuerpo sea cual sea la parte principal del ejercicio, donde no se suele emplear material.

-TECNICO-ESPECIFICO: Es el calentamiento que esta relacionada con la parte principal de la actividad y solo sirve para esa actividad. Se suelen utilizar objetos y materiales.

4).- PARTES:

MOVIMIENTOS ARTICULARES

Articulación: Es un sitio donde se juntan dos huesos.

-Tobillos: Girar tobillos hacia los dos lados flexiones, extensiones y torsiones.

-Rodillas: Pegar hacia atrás como si quisiéramos pegarnos en el gluteo.

-Caderas: Levantar las rodillas hacia la cadera sin mover ni inclinar el tronco.

-Hombros: Mover los brazos en forma de aspas hacia delante y hacia atrás.

-Codos: Estiramos los brazos hacia atrás, moverlos hacia delante y flexionar como si nos diéramos un abrazo a nosotros mismos.

-Muñecas: Girar las muñecas de la misma manera que los tobillos mientras ejercitamos los dedos de las manos.

-Cuello: El cuello hay que moverlo: derecha, izquierda, abajo a tope y arriba un poco y de derecha a izquierda suavemente por debajo y viceversa.

5).- CARRERA CONTINUA:

Debe ser una carrera suave, siempre al mismo ritmo para no acelerar demasiado el corazón y siempre sin pararse. Durante cuatro minutos y sin cambios de velocidad.

Para que sirve: Sirve para que poner en funcionamiento toda la sangre de nuestro cuerpo.

6).- ESTIRAMIENTOS:

- Definición: El estiramiento nos sirve para que no se nos fracture ningún músculo ni hueso.

- Cuadriceps: Separamos los pies uno detrás de otro, tronco recto y bajamos suavemente asta que nos tire el músculo y en ese momento aguantamos unos 10segundos y después relajamos.

- Dorsales: Cogemos nuestras manos por detrás de la espalda y estiramos hacia atrás, hinchamos los pulmones sacando pecho durante 10segundos después relajamos y lo volvemos a hacer varias veces.

- Pectorales: Brazos en cruz sobre el pecho apretamos y relajamos repitiéndolo varias veces también durante 10segundos.

- Hombros: Levantamos un brazo, doblamos el codo por detrás apoyándolo en la nuca, cogemos el codo y estiramos ligeramente hacia el hombro contrario y viceversa.

- Bíceps femoral: Levantamos una pierna y la apoyamos en el lugar donde la altura de la misma estire el músculo lo suficiente como para que nos estire un poco el músculo.

7).- Ejercicios cardiovasculares y musculares:

a).- Definición de ejercicios cardiovasculares: Es un ejercicio que sirve para aumentar el ritmo cardiaco.

b).- Definición de ejercicios musculares: Es un ejercicio en el que se trabajan los músculos y no aumenta el ritmo cardiaco.

Solo se realizan si las pulsaciones del corazón no han aumentado los suficiente como para poner en funcionamiento toda la sangre que tenemos almacenada para poder continuar con el ejercicio principal.



Fuentes: http://html.rincondelvago.com/el-calentamiento-en-educacion-fisica_1.html

lunes, 2 de diciembre de 2013


Promoviendo el "Juego Limpio"


Desde los deportes, la practica de actividades deportivas y juegos en cualquier situacion, los niños y los que no somos tan niños, vemos continuamente ne la televisión información, imagenes y videos que nos sirven de ejemplo para que cuando seamos mayores queremos imitarlos y no ayuda para nada.

Como aficionado a los deportes en general y al Real Madrid en particular, quisiera comentar que cuando practicamos algún deporte, bien sea futbol o cualquier otro, tenemos que atender a 3 reglas basicas:

1. RESPETO AL RIVAL QUE JUGAMOS DESDE QUE COMIENZA LA ACTIVIDAD HASTA EL            FINAL.

2. PARTICIPAR CON ENTUSIASMO Y ALEGRIA

3. EVITAR EL JUEGO SUCIO, PALABRAS MALSONANTES O INSULTOS QUE DAÑAN FISICA Y MENTALMENTE.

Con estas reglas todos debemos de participar con ganas y ALGRIA que no hya nada mejor que disfrutar de una hora de ejercicio con nestros amigos y compañeros de clase o del parque.

Lamento que se hable de jugadores de futbol que han realizado unas acciones antideportivas en un famoso partido de futbol y que no nos ayuda a respetar la primera regla vital de un deporte: EL JUEGO LIMPIO

DISFRUTAR JUGANDO, DIVERTIROS PERO SOBRE TODO SER FELICES DEPORTIVAMENTE


El hablar de juego limpio tiene como objetivo principal que recuperemos el sentimiento de jugar para disfrutar y divertirnos, no para descalificar al perdedor con algunos calificativos como el de "loser" u otros que solo ofenden y merman la autoestima de los demás.




Algunas ideas para "jugar limpio"

- Evitar el protestar al árbitro
- Respetar al contario.
- Respetar las instalaciones deportivas, por ejemplo no escupir en la cancha o grafitear en ellas.
- Evitar las discusiones entre rivales y compañeros.
- Animar a quien ha fallado para que mejore su desempeño.
- Respetar las desiciones del entrenador.
- No exigir a un árbitro que señale una falta o sancione como nosotros queremos.
- Esforzarse por lograr la victoria, pero no obsesionarnos y lograrla a cualquier precio.
- Si te muestras superior al rival no menospreciarlo.
- Si el rival te supera ten la dignidad para no permitir sus burlas.
- Al inscribirte cumple con todos los documentos para tal fin, evita alterarlos.
- En tu afan por participar no le pidas a tu entrenador que te inscriba con el nombre de otra persona.
- No permitas que tu entrenador te pida jugar con la identidad de otro miembro del equipo.
- Si vas a reclamar porque algún jugador no presenta su credencial o consideras que no es de la edad o es elegible hazlo antes de la primera mitad del juego, no cuando te ha ganado.








domingo, 1 de diciembre de 2013

               Aplicar implemento en la Educación Física


1. Habilidades básicas características de los deportes con implementos
    Los deportes con implementos además de requerir habilidades de tipo locomotor y no locomotor se caracterizan por la utilización de habilidades manipulativas.
    Existen dos habilidades más básicas dentro de este último grupo como son: lanzar y recepcionar y una más compleja, combinación de las anteriores, como es golpear.

  

2.     Instalación y distribución del espacio en la sesión
    La instalación que vamos a utilizar para la realización de la sesión puede ser tanto un pabellón como cualquier pista polideportiva. Esta propuesta se realizó en un pabellón reglamentario, una instalación de tipo convencional.

    En primer lugar, para el calentamiento, los alumnos se desplazarán por el espacio ocupándolo todo o tan solo la mitad del terreno de práctica deportiva, en función del requerimiento de la actividad inicial.
    En la parte principal de la sesión, al ser en forma de circuito por estaciones dividiremos el espacio en 5 partes. En cada una de estas zonas se realizará un juego diferente. Para la separación física de las zonas utilizaremos conos, de esta manera evitaremos interferencias entre las áreas. La ubicación de cada juego en cada zona en la que hemos dividido el espacio del pabellón es la siguiente:


JUEGO 4

“GLADIADORES”

JUEGO 3

“LA PESCA”

JUEGO 2

”CAZAMARIPOSAS”

JUEGO 5

“METEORITO”

JUEGO 1

“CUELA EL BOLÍGRAFO EN LA BOTELLA”

     Transcurrido un tiempo los tres grupos irán rotando por todas las áreas hasta haber pasado por cada una de ellas. Al acabar el circuito, realizaremos dos juegos finales antes de la vuelta a la calma en el cual usaremos medio campo para cada uno de las actividades. Para la vuelta a la calma utilizaremos la parte central del pabellón, no siendo necesaria ninguna separación del espacio.

3.     Organización de la sesión
    Tras el correspondiente calentamiento, realizaremos la parte principal la cual la haremos en forma de circuito con un total de cinco postas y tres grupos pasando cada uno de ellos por las cinco postas. Así pues, dividiremos la clase en 3 grupos de unos 8 a 10 componentes (dependiendo de los alumnos que disponga nuestro curso). Los grupos se formaran haciendo una pequeña señal de un color característico en la mano de los alumnos, para que una vez que todos tengan su señal se junten con los compañeros que comparten la cruz de mismo color en su mano.
    Una vez distribuidos en las postas, cada grupo se dividirá a su vez en 2 equipos, quedando 2 grupos de 4 o 5 jugadores cada uno y que en ese caso se enfrentaran entre ellos en las diferentes estaciones por las que pasen.
    Cuando todos los grupos hayan pasado por todas las postas o estaciones, y dentro aún de la parte principal, realizaremos los dos últimos juegos, en los cuales dividiremos a la clase en cuatro grupos y se irán 2 grupos a un juego (para enfrentarse) y dos para el otro juego (donde también competirán). Al cabo de unos minutos ambos grupos finales cambiarán de juego para que todo el mundo participe en los dos últimos juegos finales previos a la vuelta a la calma.
    Por último, la vuelta a la calma, no requiere una organización, pues se realizara de manera individual. Tan solo obligaremos a los alumnos a que se tumben en la parte central de la instalación con los ojos cerrados. Un aspecto a destacar muy importante dentro de la sesión es la música.
4.     Desarrollo de la sesión

4.1.     Calentamiento
    El calentamiento que vamos a realizar en esta sesión se va a basar en un variantes del juego de pilla – pilla realizado con un móvil. En este caso el móvil será el balón de goma espuma. Los alumnos se colocaran por todo el pabellón o tan solo en su mitad dependiendo de los requerimientos de la actividad (número de alumnos, de móviles, de alumnos que pillan, etc.) e irán realizando los ejercicios que les vayamos indicando. Estos ejercicios o juegos serán de menor a mayor intensidad y de menor a mayor dificultad. Las variantes de pilla – pilla con balón utilizadas en el desarrollo del calentamiento fueron:


Toco con el balón
  • El alumno que pilla, posee un balón de goma espuma en sus manos, y sin lanzarlo, deberá pillar a sus compañeros. Estos serán pillados en el momento que el balón les toque en cualquier parte del cuerpo.

Lanzó el balón
  • El que pilla lanza el balón y a quien le dé queda pillado.

Pillo botando
  • El que pilla va botando el balón, los demás a pata coja.

Me salvo con un balón
  • Introducir varios balones en el juego de forma que para salvara al que intentan pillar, se le pasa el balón y ya no puede ser pillado.

4.2.     Parte principal
    Esta se realizará en forma de circuito dividiéndose en cinco estaciones. Pero una vez acabado el circuito y una vez que todos los grupos hayan pasado por todas las estaciones, se realizará dos juegos finales.
    Los juegos los desarrollamos a continuación:
Posta Nº 1

Nombre: Cuela el bolígrafo en la botella”

 Organización: Dos grupos de unos cuatro componentes cada uno aproximadamente. Colocados cada uno en fila india.

Material: Botellas de plástico, conos y varias cuerdas elásticas con bolígrafo.

Descripción:

Colocados en una fila, cada alumno deberá colocarse en la cintura una cuerda elástica que le cuelga por su prolongación de la pierna hasta acabar a la altura de las rodillas con un bolígrafo. Uno a uno, cada alumno deberá correr hasta llegar diez metros más adelante donde se encuentra una botella. Este deberá agacharse en forma de sentadilla para intentar colar el bolígrafo que le cuelga por el agujero de la “boca” de la botella. Una vez conseguido y sin hacer ningún tipo de trampa (agarrar la cuerda que sujeta al bolígrafo con la mano) volverán corriendo al lugar de inicio para dar el relevo con el siguiente compañero.

Variantes:

  • Colocar botellas con la “boca” más ancha o más estrecha.
  • Colocarse la cuerda en la parte delantera del cuerpo o por la parte trasera.
Posta Nº 2

Nombre: Cazamariposas”

 Organización: Partido 4x4. 2 grupos de 4 personas a l largo del espacio delimitado para esta estación.

Material: Ocho cazamariposas y una pelota de tenis.

Descripción:

Se crean dos equipos de cuatro integrantes cada uno. Se trata de llevar a cabo 5 pases seguidos por equipo, en el cual todos los integrantes poseen un cazamariposas, la cual utilizaran para atrapar la pelota de tenis lanzada por sus compañeros. Mientras, el equipo contrario intenta interceptarla con su cazamariposas. Cada 5 pases seguidos se considera punto. Gana el que más puntos puedan conseguir.

Variantes:

  • Un equipo tiene que llegar de un lado al otro del espacio mediante pases, en los cuales, no pueden correr con el cazamariposas. Mientras, el equipo contrario intenta atrapar la pelota y puede desplazarse para hacerlo. Una vez cruzada la línea se considera punto. Gana el que más puntos consiga.
  • Llegar a 10 pases se considera un punto.
Posta Nº 3

Nombre: “La pesca”

 Organización: Dos grupos de unos cuatro componentes cada uno aproximadamente. Colocados cada uno en fila india.

Material: Conos, cuatro barreños, dos cañas artesanas (palos con una cuerda de un metro que en su punta tiene un alambre simulando un anzuelo), peces de corcho.

Descripción:

En este juego el primero de cada fila saldrá a correr hacia el frente donde a unos 15 metros se colocarán unos barreños llenos de agua, donde estará flotando unos peces de corcho; junto a este barreño se colocarán unas cañas de pescar artesanales y unos barreños vacíos para depositar los peces pescados. Al llegar a los barreños corriendo, cogerán la caña de pescar e intentarán pescar un pez de corcho (cada pez tiene una puntuación diferente, de este modo los peces con mayor puntuación serán más difíciles de pescar), y deberán dejar la caña en su sitio depositando el pez en el barreño mas pequeño situado al lado de los barreños con peces. En ese momento, volverá corriendo al lugar de inicio para darle relevo un compañero. Será entonces cuando podrá salir otro participante, y realizar la misma prueba. Cuando haya terminado el tiempo se contara que grupo ha pescado mas peces y cuantos puntos suman con dichos peces.
Posta Nº 4

Nombre: “Gladiadores”

Organización: Dos grupos de cuatro participantes. Dos de cada grupo se van a un banco diferente.

Material: Dos bancos suecos, 4 almohadas y colchonetas.

Descripción:

Un jugador de cada equipo en cada banco intentará derribar al contrario utilizando como utensilio una almohada. En el momento que se consigue abatir al contrario y sacarlo del banco se consigue un punto para su equipo y el alumno victorioso permanece en el banco a la espera se enfrentarse con otro contrario.

Variantes:

  • Los alumnos compiten a pata coja.
Posta Nº 5

Nombre: “Meteorito”

Organización: Por parejas.

Material: Bates de béisbol de goma-espuma, balones de goma-espuma y aros.

Descripción:

Uno de los individuos sujeta dos aros con los brazos en cruz, el otro golpea la pelota que se la coloca el mismo con el bate y con el fin de que entre dicha pelota por alguno de los aros. El individuo que tiene los aros puede moverse. Se delimita la posición de la pareja por conos pequeños.

Variantes:

  • Los dos aros se colocan en el suelo sujetándolos uno de la pareja.
  • La pelota se la lanza el compañero que ahora en vez de tener dos aros tiene uno.
Juegos finales
Primer juego

Nombre: Vóley sábanas”

 Organización: Dos grupos de cuatro a seis personas. Cada grupo sujeta una sábana.

Material: Dos sábanas, un balón gigante y una portería que delimitara el campo de uno y otro equipo.

Descripción:

Dos equipos, uno a cada lado de la red. Jugarán a mantener la bola en el aire, pasándola de un campo a otro. La bola se lanzará al otro lado mediante una sábana. Se contabilizarán los lanzamientos realizados que pasen de un lado a otro.

Cada lanzamiento que se dirija al lado contrario de la red y que no caiga al suelo contará como un punto.

Variantes:

  • Cada vez que el balón caiga al suelo se resta tres puntos.
Segundo juego

Nombre: “Vóley fútbol”

 Organización: Dos grupos de cuatro a seis personas. Unos defienden y otros atacarán.

Material: Aros, y balón de goma espuma.

Descripción:

Se formarán dos equipos de tres jugadores cada uno. El equipo defensor se colocará por el espacio de juego. El bateador golpeará la pelota con el pie y comenzará a hacer la carrera, quedando en una de las bases, haciendo la carrera, o volviendo al principio si eliminado si el equipo defensor consigue llegar el balón pateado al pitcher cuando el bateador no se encuentra resguardado en ninguna base.

Cuando los tres del equipo hayan bateado, se contarán las bases o carreras conseguidas y procederá a batear el otro equipo. El equipo ganador será el que haya conseguido mayor número de carreras.

Variantes:

  • Cada vez que el balón caiga al suelo se resta tres puntos.
4.3.     Vuelta a la calma

Nombre: “Cuenta hasta diez”

 Organización: Todo el grupo en el centro de la pista tumbados.

Material: Esta actividad no requiere material.

Descripción:

Todos los alumnos se tumbaran entorno al entro del pabellón y permanecerán con los ojos cerrados durante el desarrollo del juego. La actividad consiste en que los alumnos cuenten hasta diez sin que ninguno de ellos (alumnos) repita a la vez el mismo número. Si dos alumnos gritan a la vez el mismo número se volverá a contar desde 1.